Atari 2600 新书:主机游戏的一次黎明冒险
Jamie Lendino发表于 2018 年 6 月 6 日下午 12:26Atari 2600 单枪匹马地向大众推出了家庭视频游戏。 ExtremeTech 主编杰米·伦迪诺 (Jamie Lendino) 的一本新书展示了游戏行业如何从现今追溯到 1977 年这款开创性的游戏机。
我第一次玩电子游戏——甚至在像 Asteroids 和 Pac-Man 这样的街机游戏之前——是在 Atari 2600 上。我父母在 1979 年为我购买了游戏机,当时我 6 岁,这样做彻底改变了我的发展历程。我的生活。我没有成为游戏设计师,但我开始了对技术的终生热爱——不仅是游戏,而且是整个计算机行业。即使在今天,我仍然偶尔会玩 2600 场比赛。
我知道我必须写一本关于这件事的书。
我不是第一个这样做的人。但我想写一本书,不仅要庆祝 1970 年代末和 1980 年代初游戏机的游戏、高潮和低谷,还要更密切地关注它如何影响刚刚起步的游戏行业——为什么会这样尤其是控制台(甚至不是第一个)对我们今天认为的规范负责。考虑到 2600 令人难以置信的简单图形和声音,有时很难看出这一点。它与《孤岛惊魂 5》或《底特律:变人》有什么可能的联系?但这里有一个故事,在重点介绍 2600 的 90 多种最佳卡带时——几乎所有这些卡带都是我在它们发布时拥有并玩死的——我展示了为什么以及如何发生这种情况。
An Atari 2600 “Heavy Sixer.”
在一个对老式游戏充满热情的世界里,我们现在甚至可能看到 Atari VCS 的回归(至少在精神上),并且 Atari Flashbacks 和 2600 模拟器几乎无处不在,现在看来是时候了。经过一年多的制作,由 Ziff Davis(ExtremeTech 的母公司)出版的 Adventure:The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming 现已在亚马逊上发售。这是一本免费的书摘录;我希望你喜欢它。
冒险:主机游戏的黎明 - Atari 2600
by Jamie Lendino
Ziff Davis LLC
124-128页
大奖赛(美国动视,1982 年 3 月)
在接下来的几款游戏中,我们将进一步说明与 Atari 相比,新贵的第三方开发商提供的质量改进,后者显然在领先地位上变得过于自在。 首先是动视的大奖赛,事后看来,这是一种设计赛车的奇怪方式。 这是一个从左到右运行的轨道上的横向卷轴,赛车爱好者称之为计时赛。 尽管其他计算机控制的汽车也在赛道上,但您是在与时间赛跑,而不是它们,并且您不会因为超过它们而获得任何积分或增加您在赛道上的位置。
撇开游戏玩法的怪异不谈,超大的一级方程式赛车非常详细,色彩和动画旋转轮胎的使用非常出色。正如程序员 David Crane 在 1984 年的一次采访中所说,阴影颜色对象是设计的核心。 “当我开发了在 [2600's] 屏幕上制作大型彩色物体的功能时,该功能适合大奖赛赛车的顶视图模式,所以我用它制作了一个赛车游戏。”[1] 开始对面的汽车在进入和退出屏幕时正确出现和消失也出现了问题,因为 2600 缺乏帧缓冲区再次发挥作用。 TIA 的工作方式是,2600 通常只会让汽车精灵开始重新出现在屏幕的另一侧,因为它从一侧消失了。为了解决这个问题,Crane 最终在 ROM 中存储了汽车的小“切片”,游戏实时绘制了汽车到达屏幕边缘所需的任何部分。 [2]效果流畅,播放时无法检测到。
汽车在相当长的时间内加速,并逐步通过模拟齿轮。最终它会达到最大速度和发动机音符,您只需沿着这个速度前进,直到您刹车、撞上另一辆车或到达终点线。正如手册所指出的那样,即使发生碰撞,您也不必担心汽车会回来并再次超过您。一旦你超过他们,他们就会退出比赛。
图 5.2:带轮子的无尽赛跑者,大奖赛展示了 2600 的图形能力。
大奖赛的四个比赛变体以引起赛车迷共鸣的著名赛道(沃特金斯峡谷、布兰兹哈奇、勒芒和摩纳哥)命名。这些课程与真实课程没有任何相似之处;每个游戏的变化都比上一个更长,更难。绿树成荫的路线只是出现在屏幕上的车辆图案。每当您玩特定的游戏变体时,您都会同时看到相同的汽车(除非您撞车,这会暂时破坏模式)。较高的三个变体包括桥梁,您必须快速转向或冒撞毁的风险。在游戏过程中,您会收到一系列浮油形式的警告,表示即将建一座桥。
尽管 Atari 的 Indy 500 很早就为 2600 上的家庭赛车游戏设定了标准,但大奖赛证明您可以通过滚动路线和更好的图形来实现这一目标。这场比赛为第二年更雄心勃勃的产品奠定了基础。几十年后,人们在手机上玩这样的游戏。我们只是将诸如 Super Mario Run(横向卷轴)和 Temple Run(3D 视角)之类的游戏称为“无尽的跑步者”,因为它们具有奔跑的角色而不是汽车。
意象
动视很快成为其他竞争的第三方 2600 开发商的模板。 1981 年,Atari 的营销副总裁和一群开发人员,包括游戏机上的 Asteroids 和 Space Invaders 的程序员,创办了一家名为 Imagic 的公司。 [3]公司最初共有九名员工。它的名字来源于“想象”和“魔法”——该公司计划发布的每个墨盒的两个关键组件。 [4] Imagic 游戏以其高品质、独特的镀铬盒和标签以及梯形墨盒边缘而闻名。与动视一样,大多数 Imagic 游戏都是经过大量打磨的扎实努力,非常值得购买。
尽管 Imagic 在技术上成为 2600 的第二个第三方开发商,但该公司的第一款游戏直到 1982 年 3 月才问世。另一家公司 Games by Apollo 击败了它,于 1981 年 10 月启动并交付了它的第一个(平庸) )游戏,飞碟射击,在年底之前。[5]
但是当第一款 Imagic 游戏到来时,每个人都注意到了。
恶魔袭击(Imagic,1982 年 3 月)
乍一看,视觉上引人注目的恶魔攻击看起来有点像街机游戏凤凰的副本,至少没有母舰屏幕(它确实在Intellivision端口中获得了一些东西)。但是游戏越玩越有特色。你被困在 Krybor 星球上。像鸟一样的恶魔四处飞奔,在屏幕底部向你射出一簇簇激光。你的目标是一波接一波地将恶魔射出天空。
操场大部分是黑色的,屏幕底部有一个渐变的蓝色星球表面。背景中播放着脉动、跳动的声音。随着您进入每个级别,它的音调会增加,只是暂停然后从下一波开始。恶魔本身被绘制得很漂亮,细节丰富,色彩丰富,动画效果很好,并且随着波浪不断变化。每次完成一波,你都会获得额外的生命,最多 6 条。
图 5.3:Rob Fulop 在 Atari 之后的第一场比赛,Demon Attack 提供了快速、狂热的动作。
在后面的波浪中,恶魔在射击时分成两部分,并且价值翻倍。你可以射击较小的恶魔,或者只是等待——最终每个恶魔都俯冲向你的激光炮,来回直到它到达屏幕底部,然后从游戏场中消失。在潜水时射击它,你会得到四分。在后期阶段,恶魔还会向您的大炮发射更长、更快的激光束。
该游戏适合一两个玩家,但有一种合作模式,可让您轮流对抗同一波恶魔。游戏中还有多种变体,可让您发射更快的激光,以及可引导至恶魔的曳光弹。在 84 波之后,游戏以空白屏幕结束,但据报道稍后运行此卡带可以消除这种情况并让您无限期地玩。 [6]如果我还是九岁,我可能会在夏天休息几天,看看这是否属实。我已经不是九岁了。
Demon Attack 是 Imagic 的前三场比赛之一,还有 Trick Shot 和 Star Voyager。[7] Rob Fulop 最初是 Atari 名人,也是 Imagic 的四位创始人之一,他编写了Demon Attack。 1982 年 11 月,Atari 起诉 Imagic,因为 Demon Attack 与 Phoenix 相似,后者是 Atari 从 Centuri 购买的归属权。 [8]案件最终得到了结。 Billboard 杂志将 Demon Attack 列为 1982 年 10 款最畅销游戏之一。它也是 Imagic 的最畅销游戏,[9] 电子游戏杂志将其评为年度最佳游戏。
“恶魔攻击图形的诀窍在于它是第一款使用我在 Atari 800 上运行的透明胶带/橡皮筋专用 2600 精灵动画创作工具的游戏,”Fulop 在 1993 年说。[10] “第一次迈克尔贝克制作了一个小测试动画,我们运行了鲍勃史密斯的实用程序,成功地将他保存的精灵数据直接注入到恶魔攻击汇编代码中,它在 [2600] 上看起来和在 800 上一样,是巨大的!在那一天之前,所有见过的 2600 个图形都是使用 2 号铅笔、一张方格纸、大量擦除以及然后重新输入到源汇编代码中的十六进制代码列表制作的,通常至少引入两个每个八乘八图形标记的像素错误。”[11]
尽管您可以将 Space Invaders 与任何此类游戏划清界线,但 Demon Attack 将其与 Galaga 和 Phoenix 的元素相结合,拥有精美的外观和出色的游戏玩法。
Jamie Lendino发表于 2018 年 6 月 6 日下午 12:26Atari 2600 单枪匹马地向大众推出了家庭视频游戏。 ExtremeTech 主编杰米·伦迪诺 (Jamie Lendino) 的一本新书展示了游戏行业如何从现今追溯到 1977 年这款开创性的游戏机。
我第一次玩电子游戏——甚至在像 Asteroids 和 Pac-Man 这样的街机游戏之前——是在 Atari 2600 上。我父母在 1979 年为我购买了游戏机,当时我 6 岁,这样做彻底改变了我的发展历程。我的生活。我没有成为游戏设计师,但我开始了对技术的终生热爱——不仅是游戏,而且是整个计算机行业。即使在今天,我仍然偶尔会玩 2600 场比赛。
我知道我必须写一本关于这件事的书。
我不是第一个这样做的人。但我想写一本书,不仅要庆祝 1970 年代末和 1980 年代初游戏机的游戏、高潮和低谷,还要更密切地关注它如何影响刚刚起步的游戏行业——为什么会这样尤其是控制台(甚至不是第一个)对我们今天认为的规范负责。考虑到 2600 令人难以置信的简单图形和声音,有时很难看出这一点。它与《孤岛惊魂 5》或《底特律:变人》有什么可能的联系?但这里有一个故事,在重点介绍 2600 的 90 多种最佳卡带时——几乎所有这些卡带都是我在它们发布时拥有并玩死的——我展示了为什么以及如何发生这种情况。
An Atari 2600 “Heavy Sixer.”
在一个对老式游戏充满热情的世界里,我们现在甚至可能看到 Atari VCS 的回归(至少在精神上),并且 Atari Flashbacks 和 2600 模拟器几乎无处不在,现在看来是时候了。经过一年多的制作,由 Ziff Davis(ExtremeTech 的母公司)出版的 Adventure:The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming 现已在亚马逊上发售。这是一本免费的书摘录;我希望你喜欢它。
冒险:主机游戏的黎明 - Atari 2600
by Jamie Lendino
Ziff Davis LLC
124-128页
大奖赛(美国动视,1982 年 3 月)
在接下来的几款游戏中,我们将进一步说明与 Atari 相比,新贵的第三方开发商提供的质量改进,后者显然在领先地位上变得过于自在。 首先是动视的大奖赛,事后看来,这是一种设计赛车的奇怪方式。 这是一个从左到右运行的轨道上的横向卷轴,赛车爱好者称之为计时赛。 尽管其他计算机控制的汽车也在赛道上,但您是在与时间赛跑,而不是它们,并且您不会因为超过它们而获得任何积分或增加您在赛道上的位置。
撇开游戏玩法的怪异不谈,超大的一级方程式赛车非常详细,色彩和动画旋转轮胎的使用非常出色。正如程序员 David Crane 在 1984 年的一次采访中所说,阴影颜色对象是设计的核心。 “当我开发了在 [2600's] 屏幕上制作大型彩色物体的功能时,该功能适合大奖赛赛车的顶视图模式,所以我用它制作了一个赛车游戏。”[1] 开始对面的汽车在进入和退出屏幕时正确出现和消失也出现了问题,因为 2600 缺乏帧缓冲区再次发挥作用。 TIA 的工作方式是,2600 通常只会让汽车精灵开始重新出现在屏幕的另一侧,因为它从一侧消失了。为了解决这个问题,Crane 最终在 ROM 中存储了汽车的小“切片”,游戏实时绘制了汽车到达屏幕边缘所需的任何部分。 [2]效果流畅,播放时无法检测到。
汽车在相当长的时间内加速,并逐步通过模拟齿轮。最终它会达到最大速度和发动机音符,您只需沿着这个速度前进,直到您刹车、撞上另一辆车或到达终点线。正如手册所指出的那样,即使发生碰撞,您也不必担心汽车会回来并再次超过您。一旦你超过他们,他们就会退出比赛。
图 5.2:带轮子的无尽赛跑者,大奖赛展示了 2600 的图形能力。
大奖赛的四个比赛变体以引起赛车迷共鸣的著名赛道(沃特金斯峡谷、布兰兹哈奇、勒芒和摩纳哥)命名。这些课程与真实课程没有任何相似之处;每个游戏的变化都比上一个更长,更难。绿树成荫的路线只是出现在屏幕上的车辆图案。每当您玩特定的游戏变体时,您都会同时看到相同的汽车(除非您撞车,这会暂时破坏模式)。较高的三个变体包括桥梁,您必须快速转向或冒撞毁的风险。在游戏过程中,您会收到一系列浮油形式的警告,表示即将建一座桥。
尽管 Atari 的 Indy 500 很早就为 2600 上的家庭赛车游戏设定了标准,但大奖赛证明您可以通过滚动路线和更好的图形来实现这一目标。这场比赛为第二年更雄心勃勃的产品奠定了基础。几十年后,人们在手机上玩这样的游戏。我们只是将诸如 Super Mario Run(横向卷轴)和 Temple Run(3D 视角)之类的游戏称为“无尽的跑步者”,因为它们具有奔跑的角色而不是汽车。
意象
动视很快成为其他竞争的第三方 2600 开发商的模板。 1981 年,Atari 的营销副总裁和一群开发人员,包括游戏机上的 Asteroids 和 Space Invaders 的程序员,创办了一家名为 Imagic 的公司。 [3]公司最初共有九名员工。它的名字来源于“想象”和“魔法”——该公司计划发布的每个墨盒的两个关键组件。 [4] Imagic 游戏以其高品质、独特的镀铬盒和标签以及梯形墨盒边缘而闻名。与动视一样,大多数 Imagic 游戏都是经过大量打磨的扎实努力,非常值得购买。
尽管 Imagic 在技术上成为 2600 的第二个第三方开发商,但该公司的第一款游戏直到 1982 年 3 月才问世。另一家公司 Games by Apollo 击败了它,于 1981 年 10 月启动并交付了它的第一个(平庸) )游戏,飞碟射击,在年底之前。[5]
但是当第一款 Imagic 游戏到来时,每个人都注意到了。
恶魔袭击(Imagic,1982 年 3 月)
乍一看,视觉上引人注目的恶魔攻击看起来有点像街机游戏凤凰的副本,至少没有母舰屏幕(它确实在Intellivision端口中获得了一些东西)。但是游戏越玩越有特色。你被困在 Krybor 星球上。像鸟一样的恶魔四处飞奔,在屏幕底部向你射出一簇簇激光。你的目标是一波接一波地将恶魔射出天空。
操场大部分是黑色的,屏幕底部有一个渐变的蓝色星球表面。背景中播放着脉动、跳动的声音。随着您进入每个级别,它的音调会增加,只是暂停然后从下一波开始。恶魔本身被绘制得很漂亮,细节丰富,色彩丰富,动画效果很好,并且随着波浪不断变化。每次完成一波,你都会获得额外的生命,最多 6 条。
图 5.3:Rob Fulop 在 Atari 之后的第一场比赛,Demon Attack 提供了快速、狂热的动作。
在后面的波浪中,恶魔在射击时分成两部分,并且价值翻倍。你可以射击较小的恶魔,或者只是等待——最终每个恶魔都俯冲向你的激光炮,来回直到它到达屏幕底部,然后从游戏场中消失。在潜水时射击它,你会得到四分。在后期阶段,恶魔还会向您的大炮发射更长、更快的激光束。
该游戏适合一两个玩家,但有一种合作模式,可让您轮流对抗同一波恶魔。游戏中还有多种变体,可让您发射更快的激光,以及可引导至恶魔的曳光弹。在 84 波之后,游戏以空白屏幕结束,但据报道稍后运行此卡带可以消除这种情况并让您无限期地玩。 [6]如果我还是九岁,我可能会在夏天休息几天,看看这是否属实。我已经不是九岁了。
Demon Attack 是 Imagic 的前三场比赛之一,还有 Trick Shot 和 Star Voyager。[7] Rob Fulop 最初是 Atari 名人,也是 Imagic 的四位创始人之一,他编写了Demon Attack。 1982 年 11 月,Atari 起诉 Imagic,因为 Demon Attack 与 Phoenix 相似,后者是 Atari 从 Centuri 购买的归属权。 [8]案件最终得到了结。 Billboard 杂志将 Demon Attack 列为 1982 年 10 款最畅销游戏之一。它也是 Imagic 的最畅销游戏,[9] 电子游戏杂志将其评为年度最佳游戏。
“恶魔攻击图形的诀窍在于它是第一款使用我在 Atari 800 上运行的透明胶带/橡皮筋专用 2600 精灵动画创作工具的游戏,”Fulop 在 1993 年说。[10] “第一次迈克尔贝克制作了一个小测试动画,我们运行了鲍勃史密斯的实用程序,成功地将他保存的精灵数据直接注入到恶魔攻击汇编代码中,它在 [2600] 上看起来和在 800 上一样,是巨大的!在那一天之前,所有见过的 2600 个图形都是使用 2 号铅笔、一张方格纸、大量擦除以及然后重新输入到源汇编代码中的十六进制代码列表制作的,通常至少引入两个每个八乘八图形标记的像素错误。”[11]
尽管您可以将 Space Invaders 与任何此类游戏划清界线,但 Demon Attack 将其与 Galaga 和 Phoenix 的元素相结合,拥有精美的外观和出色的游戏玩法。
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