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区块链:改变游戏规则

摘要:以下报告由Messari Hub成员 Forte 委托编写。有关更多信息,请参阅文章后面的免责声明。作者:Mason Nystrom & Jerry Sun摘要随着 NFT 和游戏内代币的兴起,基于区块链的游戏领域正在迅速扩张。它的增长可以看作是货币化战略和商业模式数十年迭代的延续。过去几年,全球对

 

以下报告由Messari Hub成员 Forte 委托编写。有关更多信息,请参阅文章后面的免责声明。

 

作者:Mason Nystrom & Jerry Sun

摘要

随着 NFT 和游戏内代币的兴起,基于区块链的游戏领域正在迅速扩张。它的增长可以看作是货币化战略和商业模式数十年迭代的延续。

过去几年,全球对视频游戏和不可替代代币 (NFT) 兴趣的增加起到了很大的推动作用。在全球范围内,视频游戏玩家的数量正在迅速接近 30 亿,预计未来几年的复合年增长率 (CAGR) 将达到 5-7%。与此同时,NFT 销售额在 2021 年首次超过 150 亿美元。事实上,在区块链游戏中发现的 NFT 的二次销售额占 NFT 总销售额的 20%——数十款较小的游戏持续产生数千万或数亿美元的销售额。

最后,虽然元宇宙概念仍然含糊不清,但很明显,游戏在虚拟世界中占有重要地位。虚拟世界游戏,如 Decentraland 和 The Sandbox,已经产生了近 5 亿美元的 NFT 累计销售额(虚拟土地和游戏内资产)。2021 年,虚拟世界 NFT 销售额增长最快,交易量超过 3.2 亿美元。随着对元宇宙的全球理解进一步背景化,这种新数字体验的某些部分可能会利用区块链作为基础设施的核心部分——随着区块链基础设施不断扩展以满足开发人员和消费者的需求,这种情况更有可能发生。

本报告将深入探讨所有三个类别的增长:全球游戏、NFT 市场和区块链游戏。尽管该行业仍处于起步阶段,但了解这些趋势将有助于深入了解游戏的未来。

区块链游戏简介

就像它的虚构人物一样,游戏业务也在不断发展。该行业处于颠覆的边缘,它历来发现创新并使其适应不断变化的需求。

以游戏商业模式的演变为例。第一款主流游戏采用付费游戏系统。我们记得这些游戏主要是商场中的街机或计算机中的 CD 光盘,或者后来直接下载到机器上。付费游戏的优势很简单:只需支付一次;一直玩下去。

在付费游戏之后,出现了游戏的免费增值模式。在这个时代,游戏玩家不再需要付费才能开始玩游戏。相反,公司的收入来自玩家为解锁游戏的其他组件而付费,或者更常见的是,来自游戏内购买的销售,如扩展包、平台订阅和角色化妆品。对于许多人来说,免费增值游戏降低了游戏的准入门槛,而转向免费增值游戏有助于增加全球游戏玩家的数量。

这将我们带到了今天,游戏的下一场货币化革命的开端即将到来:区块链游戏。区块链游戏行业也已经获得了其他名称,例如 GameFi 或游戏赚钱,这表明了这个游戏时代的新货币化模式。区块链游戏通常包含不可替代的代币 (NFT) 或其他形式的代币化资产,作为可在区块链促进的市场上交易加密货币或法定货币的游戏内容。因此,这种核心货币化策略以销售代币化资产和随后的特许权使用费收益的形式出现。游戏工作室和玩家在这种新的商业模式中共享一致的激励措施,因为当游戏的代币化资产价值增加时,双方都会受益。

这场革命的核心是游戏玩家应该拥有他们获得的内容,或者至少在他们花费大量时间和金钱的数字世界中拥有更多所有权。这带来了两个直接的优势:(1) 游戏内资产的寿命延长,因为即使在游戏关闭后这些资产仍然存在于其所有者的钱包中,以及 (2) 资产的互操作性和可组合性 - 术语描述它们的便携性——使它们能够与其他游戏、应用程序或区块链进行交互。不同区块链之间的互操作性允许游戏玩家借出他们的游戏资产,将它们移植到另一个应用程序,或访问现实世界的事件。此外,区块链有可能为游戏玩家提供安全有效的买卖、交易、甚至在同一个应用程序中创建具有法定货币或加密货币的游戏内资产;灰色的游戏二级市场可能充斥着欺诈行为,许多新兴市场缺乏让游戏玩家无缝进行游戏相关交易的支付基础设施。

虽然区块链游戏可以成为游戏工作室的新货币化来源,但应该重视的是,进入区块链世界的决定并非没有陷阱。游戏内 NFT 市场 Ubisoft Quartz 最近发布的消息遭到了粉丝的质疑,导致将 NFT 纳入新游戏 Tom Clancy Ghost Recon Breakpoint 的计划被取消。这是在流行的游戏社区 Discord 在暗示与以太坊整合后看到类似的阻力之后发生的。社区抵制背后的主要原因是可持续性、不明确的用户价值主张和Rug Pull的普遍性等等。如果不是全部,这些担忧中的许多问题都可以通过更深思熟虑的推广以及市场教育来避免或缓解;

全球游戏市场

游戏是最受欢迎的娱乐来源之一,而且还在不断扩大。Fortnite 和英雄联盟等主要特许经营权现在在全球流行文化领域运营。例如,Fortnite 与漫威影业、星球大战和约翰威克在电影行业合作,与爱莉安娜格兰德、内马尔和其他有影响力的名人合作,并与巴黎世家、法拉利和 Air Jordan 等流行品牌合作。另一方面,英雄联盟举办了一个吸引数百万粉丝的国际体育联盟。

撇开轶事不谈,如果不考虑过去两年的情况,就无法评估全球游戏市场。2020 年,由 Covid-19 大流行引起的封锁成为该行业爆发的强大催化剂。那些已经是游戏玩家的人发现自己有更多时间玩自己喜欢的游戏。与此同时,不玩游戏的人发现自己有时间尝试新的爱好。因此,全球游戏收入在 2020 年增长了 15%。移动、PC 和主机游戏同比增长 26%。

不幸的是,2021 年的企业面临着不同的故事。大流行的长期中断开始突显全球游戏市场出乎意料的二阶效应。制造、货运和物流流程的中断阻碍了下一代游戏机的推出,PC 硬件面临芯片短缺和其他高端组件的延迟。

尽管 2021 年人们对游戏的兴趣持续增加,但与 2020 年相比,PC 和游戏机市场均略有下降,由于这些供应链中断和艰难的竞争,移动设备是唯一增长的类别。

Forecasts预计,一旦 Covid-19 的影响消退,游戏行业将恢复到以前的增长水平。预计该行业到 2025 年将达到 2690 亿美元,比最近的数字增长 53%。在即将到来的三年期间,由于大流行后消费者行为的持续变化以及流媒体和专业电子竞技的新收入货币化模式,这些都与近年来 15% 的历史复合年增长率保持一致。

与此同时,预计全球游戏玩家总数将接近 30 亿大关,其中 55% 来自亚太地区。不断增长的用户群的主要驱动力仍然是不断扩大的互联网人口、更好的网络基础设施以及更容易使用的智能手机。

概述的这三个驱动因素在短期内仍然是可靠的,但随着中东、非洲和拉丁美洲等地区越来越多的人上网以及用户增长放缓,探索增加参与者的新途径将是感兴趣的许多公司。区块链游戏及其新的基于代币的货币化模式为游戏开发商提供了一个独特的机会,可以为每位客户创造更多的游戏内收入,扩大他们的客户群,并探索新的收入来源。

不可替代的代币:游戏规则改变者

不可替代代币(NFT)是区块链资产的核心术语,也是各种区块链游戏的关键价值主张。区块链游戏中的 NFT 为游戏提供了各种好处,包括资产所有权、资产可编程性,并为激励和创新开辟了新的机会。

资产所有权

在传统游戏中,游戏内资产由游戏开发商控制和拥有,并有效地出租给玩家。相比之下,在区块链游戏中,玩家保留对其数字资产的真正所有权,无论是游戏货币还是更独特的资产,如皮肤、账户名、游戏土地或其他资产。

资产可编程性

由于 NFT 本质上是区块链网络上的软件,因此这些资产可以被编程为具有各种品质或使用游戏内实用程序构建。NFT 可以设计为一次性使用、可解锁的内容,发布给达到特定状态的玩家,或者使用许多其他独特的用例进行编程。

激励和创新

游戏开发者在激励方面已经做的很好了。NFT 通过使玩家能够赚取可产生收益的资产、赋予游戏资产真正的财务价值并通过游戏内货币和 NFT 市场建立更强大的游戏经济,从而提供了额外的经济激励。

由于区块链网络是未经许可的,它们为开发者创新打开了大门。使用 NFT,单个资产类别可以自动授权给其他公司或在其他游戏中使用。梦幻足球 NFT 游戏 Sorare 已授权育碧等其他游戏开发商使用其 NFT。

最后,NFT 还开启了新的货币化形式。例如,公司发行的 NFT 可以从所有二级销售中赚取特许权使用费,从而为数字资产发行人创造新的收入来源。公司可以选择垂直整合自己的市场和活动,或与 OpenSea 等第三方平台整合。

NFT 的增长:分析二级市场

2021 年,跨多个区块链网络的 NFT 二级销售总额超过 150 亿美元。作为一个平台,以太坊引领 NFT 销售。然而,网络上增加的交易成本为更新的区块链和第 2 层扩展解决方案(如 Solana、Ronin、ImmutableX、Polygon 等)铺平了道路。

每个区块链或Layer2 层都有自己的一组权衡,包括可扩展性、现有基础设施、用户和安全性等。因此,有各种各样的游戏开发者出于不同的原因在不同的区块链上构建。需要更高可扩展性的游戏可能会选择像 Solana 这样的区块链,而希望利用以太坊现有网络效应的游戏开发者可能会选择 Polygon、ImmutableX 或其他以太坊扩展解决方案。

事后看来,2021 年 8 月是 2021 年的月度活动高峰,NFT 二级销售额超过 45 亿美元。

尽管与峰值相比,2021 年的最后几个月仍然滞后,但重要的是要意识到 NFT 二级市场仍然是 2021 年初的几倍。随着越来越多的应用程序和市场集成了各种形式的代币包括 NFT 在内,NFT 二级市场将准备重新测试 2021 年 8 月的销售峰值。

请注意,这些图表代表二次销售,即从一个人到另一个人的销售。因此,该数据不包括游戏公司向第一个买家的初始 NFT 销售,这可以产生可观的收入。二级销售额是衡量整个 NFT 市场健康状况和单个游戏健康状况的有用指标。二级销售的增加可能会转化为更强劲的游戏经济,并且由于 NFT 收藏品通常在每次销售时将永久特许权使用费传递给公司,因此健康的二级市场也直接对应于 NFT 发行人收入的增加。

数据显示,Axie Infinity是二级 NFT 销售的明显领导者,其中绝大多数发生在其侧链 Ronin 上。最近,另一款策略纸牌游戏ParallelAlpha近几个月发展壮大,部分原因在于其引人入胜的科幻背景故事和知识产权。总体而言,有几款成功的游戏在多个区块链网络上的二级 NFT 销售额超过 1 亿美元,这表明对于哪个平台最适合基于区块链的游戏仍然没有明确的共识。

另外值得一提的是,当今最成功的区块链游戏主要是纸牌游戏,而现有的游戏行业则偏爱沙盒游戏、MMORPG 和具有更强大游戏体验的游戏。

目前,区块链游戏还没有处于可以大规模支持复杂游戏玩法和 NFT 的开发阶段。然而,随着时间的推移,区块链技术和用户体验的进步——包括来年推出的改进——将为在区块链网络上运行的更高级功能游戏打开大门。

区块链游戏格局

随着区块链游戏行业的发展势头,游戏基础设施堆栈也迅速发展,现在由工作室、游戏和关键基础设施组成的生态系统组成。

让我们分解区块链游戏领域的各个层面

游戏公会


公会对区块链游戏并不陌生。这些社会团体——公会——已经在角色扮演游戏中发展了几十年。然而,去中心化自治组织(DAO)——一个由社区形成的实体,围绕在区块链上强制执行的一组规则组织起来,通常没有中央领导结构——与游戏的结合使这些公会能够吸收和分配资本,从而创造游戏金融化和用户获取的新模式。Yield Guild Games、GuildFi 和 Merit Circle 等资本雄厚的公会已经赞助了数百名玩家参与 Axie Infinity 等游戏——委托资产以换取部分游戏奖励。

区块链游戏

区块链游戏领域最大的一层是游戏本身。迄今为止,存在多种游戏类型。一些最成功的类别包括交易卡牌游戏(例如 Axie Infinity)、MMORPG(例如 DeFi Kingdoms)、虚拟世界(例如 The Sandbox)和体育游戏(例如 Sorare)。

随着游戏格局的发展,各个领域都将涌现出占主导地位的重磅游戏。然而,许多游戏目前正在开发中,可能需要数月或数年才能完全开发。

市场


随着游戏以 NFT 的形式发行资产,OpenSea 等一般市场提供访问权限,而 Metaplex、VIVE 和 Magic Eden 等区块链特定市场则提供了促进交易的机会。此外,Enjin 等一些游戏基础设施为 Enjin SDK 开发的游戏提供了自己的市场。

启动场所


Launchpads 有效地帮助新贵的游戏开发者为游戏开发筹集资金。通常,这些启动场所为特定的游戏生态系统(即 Polkastarter 用于 Polkadot)或 Magic Eden 用于 Solana 筹集资金。通常,启动场所可以通过初始 DEX 产品 (IDO) 或流动性引导池 (LBP) 进行筹款,每一个都支持代币的初始销售。

游戏开发基础设施


Forte 和 Enjin 等游戏开发基础设施通常具有 API 和 SDK,使游戏开发人员能够快速集成 NFT 或其他加密经济活动。从头开始构建游戏所需的整个区块链基础设施对于游戏开发人员来说可能是一项艰巨且耗时的工作。正如区块链开发者利用现有的智能合约工具和钱包基础设施一样,游戏开发者可以利用支持模块化组件(如钱包、资产发行、支付和其他基础功能)的区块链游戏开发软件(即 Stardust、Enjin、Forte)。

第 2 层基础设施


2021 年的 NFT 牛市导致 Layer-2 对游戏生态系统的投资增加。Axie Infinity 选择了垂直整合,开发了自己的侧链 Ronin 和自己的 DEX Katana。像 Enjin 这样的其他游戏开发平台选择了横向整合,最近为 Efinity 获得了 Polkadot 平行链拍卖。尽管如此,许多现有游戏仍致力于在以太坊现有网络效应的基础上构建,利用 Starkware(例如 Sorare)、ImmutableX(例如 Gods Unchained)、Polygon(例如 Zed Run)等来满足其扩展需求。

第 1 层基础设施


第 1 层基础设施是各种协议和应用程序的核心基础。虽然一些游戏正在构建更高吞吐量的区块链,如 Solana 和 Flow,但大多数以太坊游戏已经迁移到第 2 层解决方案。第 1 层的重要性来自游戏将利用的其他可组合协议,包括公会、金融化协议(例如 NFTX)、身份解决方案(例如 ENS)、市场和其他应用程序或服务。

游戏工作室


工作室位于行业的基础层,因为它们通常是游戏以及第 1 层和第 2 层基础设施的开发者。Dapper、Sky Mavis 和 Animoca Brands 是资本最雄厚的游戏开发商,拥有数亿资本。最终,并非每个游戏工作室都能幸存下来。然而,那些开发下一个大片游戏的人有可能成为未来的下一个电子艺术。

区块链游戏获得关注

第一个区块链游戏创建于 2017 年底,但直到最近主流进军 NFT,该子行业才发现大量用户参与度。随着 Axie Infinity 等游戏和 NBA Top Shot 等主流收藏品的流行,基于区块链的游戏现在正处于被广泛采用的边缘。

用户和资金指标

尽管区块链游戏玩家在全球 30 亿游戏玩家中只占一小部分,但 DappRadar 最近发布的数据显示, 2021 年 10 月是第一个有超过 100 万个独立日活跃钱包与去中心化游戏应用程序交互的月份。这个数字与四个月前相比增加了近 300%,而四个月前相同的指标显示只有 35 万次钱包交互。

区块链游戏的每月 NFT 购买者数量也在增加。迄今为止,大多数区块链游戏都要求个人拥有 NFT,这给游戏玩家带来了初始资本负担,就像购买游戏机一样。虽然这种模式在今天仍然是最流行的,但未来可能会有更多游戏尝试免费模式。

风投投资

除了作为采用代理的钱包之外,另一个需要跟踪的重要指标是风险投资。资本投资反映了很多方面:反映了对行业的兴趣;它在一定程度上反映了创始人在该领域的野心;它在更大程度上反映了那些挑战现状的人手头可用的资源。值得分析过去一年筹款环境发生了怎样的变化。

毫不奇怪,这些数字进一步突出了该子行业的增长。与 2020 年相比,游戏标题和生态系统基础设施的风险投资总额增加了 100 倍以上。与 2018 年(2021 年之前的资金达到顶峰的那一年)相比,这一增长仍代表着大约 40 倍的增长。

2021 年的风险投资与往年形成鲜明对比,以至于多家企业筹集的融资额超过了以往所有年份的总和。示例包括 Forte,这是一个与众多游戏工作室合作的端到端区块链游戏开发平台。也许这个数据值得注意的是这个列表中的各种产品和服务:工作室和基础设施/工具都有代表,更不用说游戏堆栈的其他组件,包括 NFT 市场和各种第 1 层或第 2 层区块链。

除了筹款金额之外,资金的来源在过去一年也发生了明显的变化。特定于加密货币的风险基金不再是唯一角色。过去一年,在该领域进行投资的现在包括红杉资本、Andreessen Horowitz 和 Lightspeed Partners 等传统科技基金,以及在增长投资方面拥有良好记录的对冲基金,尤其是 Tiger Global 和 Coatue Management。在向前发展的基础上,这三巨头——尤其是新参与者——应该继续为生态系统带来新的资本。

开发者计划

此外,最近一项针对美国和英国 157 名开发者的研究发现,72% 的受访者考虑将区块链技术集成到他们的游戏中,而同一组中 58% 的人计划在未来 12 个月内这样做。同时,47% 的参与者已经在他们的游戏中使用 NFT,这凸显了开发者方面的极大兴趣。

虽然开发人员看到了新内容的机会,但应该重申的是,此类游戏背后的技术仍处于初期阶段。此外,当前围绕区块链的挑战,如交易成本、吞吐速度和一般可扩展性,主要限制了游戏玩法,主要是基于回合制、收集卡片的游戏,而不是高预算工作室发布的 AAA 级游戏和 3D 图形游戏。

区块链游戏案例研究

在下一节中,我们将了解三款知名区块链游戏的发展、它们的模型以及它们对区块链游戏生态系统的意义。

Axie Infinity

被广泛认为是迄今为止最受欢迎的游戏,Axie Infinity 在其 NFT 市场的累计交易量已超过 35 亿美元。游戏的前提类似于口袋妖怪。玩家拥有并培育 Axie 冠军,以可交易的 NFT 角色为代表,他们继续完成冒险关卡或在 Axie Infinity 领域中由计算机对手或其他人类拥有的战斗冠军。

成功的战斗或征服会带来游戏内奖励,这些奖励可以以现实世界的货币出售。Axie Infinity 催生了在全球范围内采用以赚钱为目的的商业模式。据估计, 40% 的玩家来自菲律宾,玩家每月可以通过游戏赚取超过 500 美元。游戏玩法围绕两个加密代币展开:Smooth Love Potions (SLP) 代币和 Axie Infinity Shard (AXS) 代币。

SLP 代币:SLP 代币更广泛地用于实际游戏目的,并赋予持有者培育新 Axie 冠军的能力。该过程包括燃烧 SLP 代币以生成新的 Axie 生物。SLP 代币可以通过常规游戏、在二级市场购买或参与促销活动获得。

AXS 代币:AXS 代币是 Axie Infinity 游戏的治理代币。拥有 AXS 代币的人可以将代币质押在网络内以赚取收益。这些代币也被用作游戏 NFT 市场中的货币。

Axie Infinity 的协议收入来自各种费用机制。第一个这样的机制是通过 NFT 市场促进的销售收入的百分比。另一个主要收入来源来自玩家为在游戏中创造新的 Axie 生物而支付的繁殖费。两个较小的收入来源包括游戏内土地销售收入和第一代 Axie 生物的原始销售收入。

总而言之,该协议从这四个来源获得了超过 13 亿美元的收入,几乎所有收入都发生在 2021 年 6 月之后。这个时机恰逢 Sky Mavis 推出 Ronin 网络,这有助于降低其用户的交易成本并提高了游戏的人气。

收入细分似乎支持这一结论。超过 99% 的总累计收入来自 Ronin 网络上的活动。以太坊仅占 13 亿美元的 0.19%,其中包括土地销售和第一代 Axie 销售所获得的收入,这两者都在 Ronin 网络上不可用。因此,Ronin 99% 以上的收入仅来自于育种和市场费用方面,这也是令人难以置信的活动的另一个指标。

下图显示了今年下半年发生了多少增长。令人惊讶的是,收入在 2021 年的最后几周开始减少。对此的可能解释包括最近台风 Rai 在菲律宾(40% 的总用户居住在那里)造成严重破坏或将兴趣转移到具有更新游戏玩法的区块链游戏。

尽管由于收入增长放缓,Axie Infinity 的流通市值在最近几周有所下降,但粗略的基准发现该游戏仍可与许多纯游戏工作室媲美。值得注意的是,这种方法将单一游戏(Axie Infinity)与拥有多个游戏的游戏工作室进行了比较——进一步证明了这款区块链游戏的规模有多大。

Axie Infinity 落后于任天堂、Activision Blizzard 和 Electronic Arts 等最大的行业玩家——它们都拥有 3A 级游戏工作室,但其与其他几家靠后的游戏工作室规模接近。在下面的基准测试中,Axie Infinity 的流通市值与育碧相似,育碧是刺客信条和汤姆克兰西系列等著名游戏的创造者。

Sorare

就像幻想体育一样,Sorare 为玩家提供了将现实世界的体育与数字游戏相结合的机会——只是这一次包含了区块链技术。将带有 NFT 卡的 FIFA Ultimate Team 视为收藏品。到目前为止,Sorare 游戏仅限于足球作为首选运动,尽管该公司最近在 9 月份筹集了 6.8 亿美元以支持其持续扩张。

Sorare 跟踪真实世界的足球统计数据,奖励拥有高性能运动员 NFT 卡的球员。自然地,比赛的性质吸引了广大球迷。如上所述,Sorare NFT 的首次购买者在 2021 年下半年激增。2021 年 12 月,Sorare NFT 的每月独立购买者总数首次超过 20,000。与Axie不同,游戏玩家无需购买 NFT 即可开始游戏。这可能意味着 Sorare 游戏玩家的总数超过了二次购买 NFT 的玩家。

Sorare 是迄今为止 NFT 与文化融合最成功的案例之一。有影响力的足球联赛的参与,包括一些世界上最受欢迎的联赛,如英超联赛、西甲联赛和欧洲顶级联赛,并愿意将自己的品牌借给区块链游戏,是未来的先兆游戏来了。

DeFi Kingdoms

另一个区块链游戏 DeFi Kingdoms 与流行的互联网经典游戏 Runescape 相似。当虚拟角色在复古像素艺术世界中彼此互动时,后者的游戏玩家可能会感到有些怀旧。与 Axie Infinity 或 Sorare 不同,DeFi Kingdoms 的游戏玩法并不围绕收集和与卡片战斗。取而代之的是,游戏融合了英雄、任务、职业以及更广泛的可操作活动,例如采矿、园艺、农业和钓鱼。游戏的路线图雄心勃勃。未来的游戏玩法将允许英雄加入公会、参与点对点战斗、孵化宠物等等。让英雄参与这些不同的任务会增加玩家在区块链市场上积累可交易资源的几率。

顾名思义,DeFi Kingdoms 融合了游戏和去中心化金融 (DeFi) 的元素,与许多前辈相比,后者更关注DeFi。该游戏包括去中心化交易所、流动性质押和本地 NFT 市场——所有服务都在加密生态系统中找到,但传统上不在区块链游戏中。事实上,游戏背后的团队采取了与 Axie Infinity 相反的做法。DeFi Kingdoms 不是从游戏开始,而是从传统的流动性挖矿激励开始,并随着时间的推移不断发展游戏。

运行游戏的选定区块链是 Harmony。DeFi Kingdom 在 Harmony 上占绝对主导地位。DeFi Kingdom 拥有约 68% 的总价值锁定(TVL),比网络上活跃的两个主要 DEX SushiSwap 和 ViperSwap 的份额要大得多。在 Avalanche 上推出的 DeFi Kingdoms 也有望在未来几个月内发布。

使用数据似乎确实支持区块链游戏获得高关注度的想法。自推出以来,每日用户数一直呈上升趋势。12 月初,该游戏宣布将扩展至 Avalanche,推出一个名为 Crystalvale 的新领域。在新闻发布之日,宣布 Trader Joe 和 Pangolin 等 Avalanche DEX 将立即开始为 DeFi Kingdom 的新 Avalanche 游戏内代币提供流动性;几天后,Harmony 上的活跃用户数量猛增了 64%,然后才回馈了部分收益。在接下来的两周内,交易量也增长了 29%。

元宇宙

在更广泛的范围内,游戏中发生的大部分事情都与另一个主要技术趋势同步发展:元宇宙。也许元宇宙已经触动了你的生活——就在不久前,Facebook 战略性地将自己更名为 Meta——但如果还没有,那么未来几年它的可能性很高。

定义元宇宙很难,部分原因是这个概念本身在很大程度上仍然是假设性的。在其基础上,元宇宙代表了虚拟世界(包括 AR、VR 和二维)的集合,我们可以在其中以数字格式相互互动。但就目前而言,多个虚拟世界同时存在,生态系统支离破碎,竞争激烈,争夺构建世界应用程序的最终框架。

无论元宇宙的最终形式如何,游戏内集成的机会大多是未开发的。元宇宙通过解锁新型知识产权、体验和行为来扩大游戏的范围。一个早期的例子是 Worldwide Webb,这是一款可互操作的大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。Worldwide Webb 允许用户将拥有的 NFT 导入游戏中作为数字身份,这标志着NFT 跨应用程序互操作性首次出现在支持区块链的数字世界中。

虚拟世界统治

自 2017 年 8 月 Decentraland 的 ICO 以来,长期以来,人们一直在讨论虚拟世界作为元宇宙中的潜在应用。这些虚拟世界被设计为沙盒游戏(例如 Minecraft、Roblox 等),玩家可以在其中购买和构建自己的资产以及与其他游戏玩家进行社交。

排名前四的元宇宙世界分别是 The Sandbox、Decentraland、Somnium Spaces 和 Cryptovoxels。这些虚拟世界中的每一个都使用户能够购买稀缺的数字土地,其中许多还使用自己的游戏内货币(例如 The Sandbox's Sand)。

迄今为止,其中一些虚拟世界因特定用例而备受关注。例如,Cryptovoxels 用户创建了 3D 艺术工作室,而 Decentraland 为各种加密公司托管赌场和数字办公室。

虚拟世界已产生近 5 亿美元的 NFT 累计销售额(虚拟土地和游戏内资产)。2021 年,虚拟世界 NFT 销售额增长最快,NFT 销售额超过 3.2 亿美元。

沙盒以超过 2.35 亿美元的销售额大幅在虚拟世界中领先。此外,仅在第四季度,Decentraland 和 The Sandbox 的 NFT 销售额就分别增长了 490% 和 739%。

随着社会对元宇宙意识的提高,同步虚拟世界经历了越来越多的猜测。最终,这些应用程序还处于起步阶段,仍在为游戏玩家构建内容并试图在潜在用户(即社交、游戏)中找到自己的利基。

区块链网络的独特价值主张——资产所有权、无需许可的创新、激励设计和可编程性——可能确保这些协议将支持元宇宙作为基础层或作为二级和三级应用程序和服务基础设施的关键部分。

结论

过去一年,不可否认,区块链游戏经历了一个分水岭——未来发展的历史性转变。由于 Axie Infinity 等游戏大获成功、NFT 二级销售的爆炸性增长以及加密货币采用者的广泛增长,尤其是区块链游戏用户的扩大,人们对区块链游戏的看法发生了变化。反过来,这也促进了对区块链游戏领域的进一步资金投入,涉及各种核心基础设施和数十个新游戏和工作室。

人们对虚拟世界的青睐也使游戏行业受益,该行业占当今在线活动的很大一部分,并且可能成为在虚拟世界中建立公司的重要增长和用户获取领域。

像以太坊这样的区块链生态系统正在以越来越快的速度发展,但规模挑战和用户体验问题仍然存在。尽管如此,仍有许多团队为消费者和游戏开发者开发解决方案,以增强构建和玩区块链游戏的体验。尽管尚未出现跨区块链游戏的通用货币化模型,但围绕发行 NFT、垂直市场、游戏内货币和其他加密经济的实验仍然很有希望阔步发展。

本报告由 Messari Hub 成员 Forte 委托编写。所有内容均由作者独立制作,并不一定反映 Messari, Inc. 或要求报告的组织的意见。中心的付费会员不影响编辑决定或内容。作者可能持有本报告中指定的加密货币。

本报告仅供参考。不作为投资建议。在做出任何投资决定之前,您应该进行自己的研究,并咨询独立的财务、税务或法律顾问。任何资产的过往表现并不代表未来的结果。

原文链接:https://messari.io/article/blockchains-changing-the-game

 

翻译:时江

 

 

审编:XL

 

 

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