btc合约交易|复盘「DApp 2018」下半页:「文艺复兴」爆发,游戏竞争白热化
原文标题:《336 亿的生意——你所不了解的 Dapp 这一年(下)》
Vincent:如果说 2018 年上半年是群魔乱舞的黑暗中世纪,那么从 7 月份开始,Dapp 则开始迎来了文艺复兴的先兆。下半年,越来越多游戏业老兵、头部企业开始布局游戏;捧着保温杯在 500 强的极客们,在加密艺术品这种新玩意儿中「重振雄风」;虽然整体还是 BC 游戏的天下,但技术性确实越来越强。作品性质的内容越来越多,这是个好彩头。同时我们针对钱包和去中心化交易所谈了一些自己的观点,有理由相信,在接下来的 2019 年,区块链将出现更多有意义、有意思的产品,而竞争,将会更加白热化。(万字长文预警)
本文是年度系列文章下篇,看完上篇再读本文效果更佳
《复盘「DApp 2018」上半页:EOS、TRON 尚未登场,ETH 一链表演》
如果说上半年是以太坊的独角戏,那么下半年则奏响了百花齐放的序章:
七月:爆发前夜
7 月 6 号至 8 号,国内第一次区块链游戏黑客松(黑客马拉松,即黑客节)
CiGA Game Jam 是国内游戏圈内最大的线下游戏黑客松活动。它的规则就是没有规则,在只需要你在 48 小时内将创意变成游戏,只为了让黑客们在极限状态下完成自我的提升与突破。
本图中有大量目前仍在 Dapp 圈做贡献的开发者
DappReview 的 CEO Vincent 曾在 2011 年参加过第一届 Game Jam,那时只是场地在椰岛办公室内、仅有十几人参与的小众活动。但 7 年后,Game Jam 已经在六个城市同时举办并超过 1000 人参加。DR 作为赞助方,支持了上海站和北京站的活动,专门增加区块链游戏专场。

这次大赛,还真的孕育了几部日后链游名作的雏形,如吴啸的《Last Trip》和法师的《CardMaker》。前者是一款风格化的解谜游戏,后来分别开发了 ETH、TRON、NAS 三个链的版本。后者是一款由玩家可以进行内容创作的卡牌游戏,在 Game Jam 结束后打磨了 2 个月产品,一举夺得 NEO 区块链游戏大赛双冠。此后又埋头开发了几个月,于 12 月中旬开始总计完成 30 万人民币的礼包预售,游戏将于 2019 年 1 月 28 日正式上线 ETH 主网。
7 月 11 日 区块链版的炉石《GodsUnchained》
前文在 1 月份曾经提到过《EtherBots》和他们的开发团队 Fuel Games,该团队在斩获一轮 240 万美金的融资之后,开启了《GodsUnchained》的开发。

这是一款卡牌上链的炉石类玩法链游,凭借着不俗的前端表现和精美的卡组,引起了圈内大量玩家的关注,上线 5 天便卖出了价值 400ETH 的卡包,到第 16 天销售额超过 3000ETH。要知道,这 3000ETH 是玩家为了游戏本身而掏的钱,《GodsUnchained》并没有采取发币项目的募资模式。
7 月 20 日 席卷整个圈子的 Fomo3D
在本文的上篇——4 月部分中,我们讲到过《POWH》以及当时的克隆大战,这类游戏本质上就是庞氏资金盘,由于游戏本身没有创造价值,也没有外部资金输入,这类游戏只能是纯粹的零和博弈——韭菜互割,割和被割的角色必须选择一种。
《Fomo 3D》的创新在于引入了刺激增长的模式。由于有最终的 Key 购买者独占奖池的诱惑,玩家会主动向奖池持续注入 ETH。每天必须续上 24 小时的设定,使得游戏内资金有了每天至少 2880 个 Key 的增长保障。
第九轮的 Fomo3D 早已没有了当年的吸金能力
应当承认的是,《Fomo 3D》的奖池机制确实设计的十分精巧。玩家自发的争夺让人相信它的可持续性,也让人以为它不会结束。这个功能当然也造成了一定程度的 hype (夸大宣传)。实际上,Fomo 3D 在牺牲了一部分分红资金的同时,保障了平方根级别的稳定增长。这种增长能力事实上不足以支撑游戏后期的发展,因为高分红盘的玩家往往需要游戏资金规模增长到当前的数倍才能盈亏平衡。这使得回本所需的时间显著增长,玩家到后期就失去了继续投入的动力。
在 Fomo 3D 最火的时候,DappReview 统计过玩家的盈亏数据(数据快照:截止到 7 月 23 日下午 5 点)

整个游戏中,玩家总数为 16527 个。其中:
3430 个账户浮盈
12988 个账户浮亏
《Fomo3D》的开发团队 Team JUST 一直保持匿名,同时在游戏中埋藏了大量的彩蛋,其中涉及到前端代码、命令行、蒸汽波文化、经典恶搞、哲基尔岛会议、国会法案、被加密的路线图以及各种调侃。记得那段时间,Vincent 夜以继日地解密和查找线索,最终写出了 Fomo3D 解密三部曲。
1、《你玩的 Fomo3D 跟我玩的可能不太一样?[历史、数据、彩蛋全解析]》
2、《Fomo3D 彩蛋第二弹——以太坊上的美联储?》
3、《Fomo3D 彩蛋第三弹——我们破解了 Roadmap 谜题,竟然是 ...》
没看过的读者,推荐收藏阅读。
7 月 24 日 EOS 上的《Fomo3D》复制品——《狼人杀》。

这恐怕是第一个给 EOS Dapp 玩家心理蒙上阴影的惨痛教训。在微博部分 EOS 大 V 的推荐下,大量玩家带着「错过了 ETH 的 Fomo,绝对不能错过 EOS」的心情入了场。《狼人杀》上线两天后,就有超过 9 万个 EOS 进入合约。7 月 26 日,有玩家爆料了溢出漏洞,团队发布公告经过升级后再次上线,然而漏洞并没有完全修复,6 万多个 EOS 被盗。游戏也因此关闭,大部分投(tou)资(ji)者血本无归。关于这场罗生门事件,有人说是庄家自导自演的监守自盗,也有人扒出了一系列背后可能的利益团体,莫衷一是。
大部分的 Fomo 类仿盘早已凉凉
在以太坊的 Fomo3D 火了之后,一周之内便出现了若干个复制品,Fomo2D、Fomo4D、FomoFast、FomoLightning... 应有尽有。甚至在 2019 年 1 月还有人做新的 Fomo 仿盘 Fomo2Moon。
其实这与上半年的击鼓传花、动物园类玩法的泛滥别无二致。一个新玩法出现后,大量的复制品以最快的速度、最简单粗暴的方式抢滩登陆,试图分一杯羹。
但往往 2 周之内,大部分复制品就凉凉了。
八月
一年一度的 ChinaJoy 又到了,这一次专门新增了区块链游戏主题的峰会——「中国区块链技术与游戏开发者大会」。DappReview 协助 ChinaJoy 邀请到了国外知名的链游开发者,包括 Decentraland CEO Ariel、CryptoKitties 联合创始人 Benny、Pixowl COO Sebastien、Loom CEO James 和 CTO Luke 等,以及国内的早期探路者唐桑田、张璇、陈浩、宋阳等,此外国内的三大引擎厂商 Cocos、白鹭、Laya 也悉数到席,可以说是 2018 年国内规格最高的一次区块链游戏会议。
早在五月筹划本次会议的时候,触控科技的 CEO 陈昊芝提议制作一份区块链游戏白皮书,接下来的两个月里,DappReview 联合 Cocos、ChinaJoy 和 INB 硬币资本一起撰写了《2018 年区块链游戏产业白皮书》,其中回顾了 2018 上半年行业的发展数据,以及对于区块链+游戏的探讨和展望。

这中间有个小插曲,由于制作周期较长,7 月下旬彩印版的 1000 册白皮书在北京才印刷完成,每本都是近 40 页的铜版纸,可别小看这 1000 册的重量,走任何物流都很难在几天内到达上海且价格昂贵,最后触控的小伙伴搞来一个面包车,后面塞满了白皮书,开了一晚上从北京到上海,这 1000 本小册子在两天的会里面很快就被领光了,直到活动结束两周后还有不少人私信 Vincent 要纸质版收藏。
一张大佬云集的照片(Cocos 酒会)
会上 Vincent 跟海外的 Dapp 开发者们做了很多交流,发现国内外的开发者在思路上有较大的分歧。一方面 Vincent 认为海外的开发者其实在区块链结合游戏的层面想的非常浅,更多的只是简单强调游戏资产归玩家所有,在通证层面的探索也没玩出什么花样。
但是另一方面,他们从游戏本身出发,没有那么急功近利,更希望能做出一些有创新玩法和游戏性的产品。
实际上,我们也确实看到,从去年末到今年 7 月份,大部分国内 Dapp 游戏的策略都是蹭热点。《加密猫》之后国内涌现了各种加密动物,俨然成了动物园。春节爆红的《加密国家》、4-5 月的挂机系列和农场系列、再到 7 月的《Fomo3D》,国人一次又一次地把这些游戏「本地化」。
但这一切在 8 月之后就变了,反倒是国内的产品成为主力军,快速迭代。
快被遗忘的 ETH.Town

在四月份就开始预售、备受期待的《ETH.Town》终于在 8 月中旬正式发布了,摩拳擦掌地进入游戏,仔细阅读并理解了整体游戏的玩法,初看之下,似乎是一个融合了「加密猫生育 + hot potato 击鼓传花 + 收益分红 + 竞猜小游戏」的全家桶,内容着实丰富多彩,然而在观察几天之后,我们认为该游戏的数值系统和经济体系有严重问题。
1、完全鸡肋的英雄合成及成长数值 ,使得没有玩家会去自己合成英雄,而是会选择在二级市场购买。
2、游戏内通证 ETIT 败笔的设计,使得增发量会远远大于销毁量,导致无限通胀。
3、游戏的入场门槛太高,新玩家无法入场

以上几个明显的问题导致 ETH.Town 正式版只用不到 10 天的时间就走完了生命周期。(该游戏经济系统的详细解析请看 《深度解析一个被数值设计毁掉的游戏 -以太镇》,是一个非常好的负面教材)
8 月 22 日下午 3 点,Fomo3D 第一轮结束。
地址为 0xa169DF5ED3363cfC4c92ac96C6C5f2A42fCCBF85 的这位技术宅通过一顿骚操作制造了大量垃圾信息造成以太坊拥堵了几分钟,倒计时结束,斩获 10469.66ETH。(在当时价值 2000 万人民币)

《EOSBet》于 8 月中旬上线,这是 EOS 上第一个 BC 类 Dapp,也是首个承诺分红的 Dapp,EOS 良好的交易体验和高 tps 发挥了它的优势,迅速成为 Dapp 一哥,上线没几天便突破了每天 100 万 EOS 交易量,其交易额整整统治了 Dapp 排行榜第一名将近 2 个月之久。
九月
ERC1155
九月初,我们看到 Enjin 开发大半年的 ERC1155 协议终于落地了,打造多重游戏宇宙的目标离实现似乎又进了一步。大多数人只知道 ERC-721,却不知道其局限性。在主流游戏中,如果我们去抽象出来游戏道具的基本功能,那么升级、合成、溶解、交易等都是常见的需求,但是 ERC-721 只能用来交易,但做不到把宝石镶嵌到武器里面等复杂操作。

而 ERC-1155 则是针对游戏道具研发的标准,将上述功能作为原生的函数实现,同时可以更方便地跨游戏世界使用。Enjin 为了探索游戏多重宇宙,发行了多个跨游戏的多重宇宙道具和角色,并分发给 6 个游戏开发团队,他们的游戏中将会整合这些道具。
参考 《区块链游戏的平行宇宙和为此而生的 Enjin 钱包》。
《进化星球 》- EvolutionLand
国内认真做产品的团队不多,好运营更少,《进化星球》可能是国内我们见过运营做的最用心的,从六月份开始,该项目的运营 Tony 开始加 Dapp 圈子里的各种群,慢慢地我发现在任何群里都有他,Tony 一直通过「润物细无声」的方式给自己的产品做推广+红包伺候,酝酿了整整三个月的运营之后,九月份游戏才开始预售,吸引了不少忠实用户,创世宝箱共卖出 325
ETH,后来游戏中的地王以 10.5ETH 拍卖价成交。

《进化星球》是一款支持跨链的虚拟经营类游戏。游戏的 26 块大陆,由用户自治设定治理参数,用户可以买卖土地,通过使徒为其挖掘元素,搭建建筑、制造道具等。其后续即将在 2019 年上线的 PvE、PvP 玩法是我们更期待的玩法。
EOS 多事之秋
此时的 EOS,随着更多的 BC 类游戏上线,初现赚钱效应。EOS 自然也就被黑客盯上了,接连发生多起合约漏洞被攻击,代币被盗取的严重事件。
8 月 27 日,Luckyos 旗下的石头剪刀布游戏被成功攻破。
9 月 10 日,黑客又利用类似的漏洞,攻击了 DEOSBET,并且连续赢了 24 次,累计接近 2.4 万美元。
9 月 12 日,账号为 imeosmainnet 的黑客对 Happy Eos Slot 老虎机项目利用重放攻击,导致项目方损失了 5000 个 EOS。
9 月 14 日,Dapp 一哥 EOSBet 被攻击,损失 4.2 万个 EOS。
....

在此之后每隔几天,我们就会收到某个游戏被攻击的新闻推送,这已经成为 EOS 生态的日常。EOS 自主网上线两个多月以来因其高 TPS 受到 dapp 开发者的青睐。Dapp 数量也呈现井喷式增长。而 EOS 公链本身的安全性,以及合约开发如何设计安全规范,也越来越引起开发者的重视。
仙女座科技的岛娘在当时曾点评道:
「掷骰子」可以视作 Dapp 开发的最小可用模型,而这次黑客攻击事件,将 EOS 开发者生态不健全的问题翻到了台面。如果这类 Dapp 的安全性都不能保证,大家畅想的 Killer Dapp 更是无从谈起。目前 EOS 上几乎每一个类似项目都受到了不同程度的攻击。一方面是 EOS 合约的表达能力较强,使得很多开发者对可能存在的漏洞缺乏全面的考虑,另一方面是开发者刚刚进入这个领域,缺少必要的安全攻防经验。
EOS 合约开发者们各自为阵,大部分项目方为了安全起见选择不开源,而实际的结果只能是掩耳盗铃。黑客往往能够根据 wasm 和 abi 文件还原出合约的信息,很多时候封闭的代码只会隐藏自己的错误反而给黑客可乘之机。EOS 上目前也缺乏一些类似 ERC20 和 OpenZepplin 这样的标准库,来给开发者提供一些合约设计上的参考。
作为 EOS Dapp 开发者,不仅要自掏腰包购买 ram,带宽,辛苦踩坑。合约上线后还面临着被用户维权,被黑客薅,被 BP 丢块。最后还可能面临着被 BM 降维打击的风险(EOS Bank 所提供的服务就直接被官方加入进了 rex 里)。开发者可以说是生态中最苦逼的人。
《PixelMaster》
中秋一款名叫《EOS PixelMaster》的 Dapp,悄然窜上了各大 EOS 榜单的前排。

《EOS PixelMaster》是一个基于区块链技术的协作艺术品。玩家可以在一块 1000x1000 像素的画布上作画,再使用 EOS 去购买相应位置上的像素,这幅画作便可以展现在全世界面前了。
这个玩法来源于社交新闻网站 Reddit2017 年愚人节的一次活动,一个名为 Place 的新版块,也是一块 1000x1000 像素的画布上线,由多玩家协作画画,只不过创作期限仅为 72 小时。每个 reddit 用户都可以在画布下方的选色器(16 色)中选择一种色块,并把它「放置」到画布上的任意一个像素点上,每个用户在填充一个像素点之后要等待 10 分钟(后来被改为 5 分钟)才能再填充下一个。
Reddit Place 72 小时之后的成品
在 2018 年 1 月-3 月期间,以太坊上曾涌现出一批玩法类似的 Dapps。这些 ETH 上的画布类游戏与《PixelMaster》有着类似的玩法,同样是像素收费,后来者要付出更高的价格来占领像素,先来者领取收益,玩家可以创作、破坏和投机,同样有像素点击鼓传花的玩法,但是他们都没有火起来。
究其原因,除了 EOS 在交易时的体验更加无缝流畅以及《PixelMaster》本身的体验良好之外,我们认为,核心在于《PixelMaster》增加了 Fomo3D 的元素,也就是游戏收益的 25% 进入一个奖池,如果倒计时结束,最后一个像素购买者将获取整个奖池,而每一次购买都会增加倒计时。

F3D 的底层模型是挖掘了人类行为的本质弱点,反观 EOS 上的《PixelMaster》,加入了 Fomo 的元素利用人性的弱点,给与玩家一个更强的参与动力,在参与创作、破坏、以及投机的同时,似乎还免费获得了一个彩票,一旦音乐停止,最后一个购买的人将收获奖池中的大奖。
似乎任何一个涉及「销售」及「买卖」行为的 Dapp 都可以被「Fomolize」,即加入 Fomo 玩法的元素。比如最近卡包预售大获成功的《GodsUnchained》,如果加入 Fomo 元素,所有卡包销售金额的 10% 作为奖池,最后一个购买卡包的人在时间消耗殆尽之时能获得整个奖池。这样的玩法也许会更加刺激玩家的买入行为,毕竟没人会愿意让「音乐停止」,看着大奖落入他人之手。扩展阅读《Fomo 玩法加持的 PixelMaster 为什么火了 ?》
9 月底我们发了一条微博,如果 24 小时内没有人评论或转发,最后一个人将获得 0.5ETH,这个活动整整持续了 1 个多月直到 11 月中旬才结束,Fomo 的魔力可见一斑。
十月
加密艺术品
十一长假过去之后,无数人依然沉浸在没能成为「中国锦鲤」的遗憾懊恼中。不过链圈又诞生了一条数字锦鲤,一名匿名土豪网友发起了一个游戏,宣布将 310 枚比特币藏在了下面这幅画中。

这款解密游戏共有 4 关,第一关 0.1BTC,第二关 0.2BTC,第三关 0.31BTC,第四关 310BTC,其中的解密涉及到密码学、图像处理、编码等非常硬核和极客的元素。很快的第一关和第二关就被解密玩家们攻破并放出解密思路,而当大家都以为最后一关的破解需要假以时日,但仅仅过了两天,第四关的奖金 310BTC 已经被人取走。
最后的大赢家是谁无人知晓,破解者一直没有露面,也没有给出第四关的破解思路,深藏功与名,但似乎两周之后,也没有人再关心了,毕竟链上一天,人间一年。扩展阅读《极客与艺术:赢取 310BTC 的正确解密方式》
《BetDice》
随着《BetDice》的上线,EOS 生态打响了爆发的号角,唱独角戏的 EOSBet 终于棋逢对手,大家来战个痛快,一时间 FarmEOS、EOS Poker 纷纷在十月上线,似乎大家都是在九月份看到了 EOSBet 的暴力,分分钟杀进来这个蓝海。
十月可以说是挖矿类 BC 游戏的红利期,大部分的玩家还在懵懵懂懂的状态。
BC?分红?代币?
这都怎么玩?为什么要玩 BC?

一直到几个头部的 Dapp 代币涨到怀疑人生,BetDice 的代币 DICE 仅在十月涨幅就突破 17 倍;《EOS Poker》的代币 POKER,10 月下旬上线到 11 月中旬,10 倍。在普跌 90% 的熊市里,当大家看到这样的冰火两重天,还会犹豫吗?
玩!
几天后,若干个戒赌群建立了。
一部分用户还没有找到正确的打开方式,就通过倍投把自己手里的 EOS 输光了。但慢慢地,大家都开始明白了整个玩法的套路。原来 BC 本身不是核心,游戏挖矿才是重点。通过玩游戏获取代币,吃分红,交易所卖币,赚取收益,这是用户的投机之道。而对于项目方,上钱包,拉社群,上交易所,定期活动运营,更新新游戏,持续保持玩家热度,这是开发者的赚钱之道。
似乎在 10 月下旬,整套逻辑和玩法越来越清晰了,一切走上了流水线打法。相比之前的爱西欧玩法,Dapp 类游戏发币的特点是,规模小,启动快,没有中间商(媒体+交易所)暴力收割,而且代币有一定的基本面支持,即挖矿成本和代币分红的价格支撑。
如果二级市场价格高于挖矿价格,矿工便有动力通过游戏挖矿在去中心化交易所套利;如果二级市场价格低于挖矿价格时,只要游戏本身基本面良好,团队没跑路,分红可观,就会有买盘直接从二级市场购买代币,去质押分红。这一切在还是红利期的 10 月运行的非常平稳。

《BetDice》很快从《EOSBet》手里接棒站上第一的宝座,10 月单日突破 1000 万 EOS 的流水。至此,仅仅主网上线不到 4 个月的 EOS 生态产生了 2.2 亿 EOS 总流水。
同一时期,在另外一个战场——TRON,有一款 BC 类 Dapp 默默登场了,就是《TRONbet》。
十一月
Dapp 圈的迭代速度之快不输币圈,整个 11 月的时间,从红利期进入了成熟期。各个 Dapp 之间的竞争从蓝海逐渐进入厮杀的红海,单是骰子类游戏就出现了几十款。根据 DappReview 数据:
11 月活跃 Dapp 数量:174 个
11 月 Dapp 用户总数:15.7 万
11 月活跃 Dapp 总流水:3.5 亿 EOS
11 月 Dapp 活跃用户总数:3.7 万
以下是干货预警
围绕着 EOS Dapps 的各类周边商业生态已经趋近于成熟:
钱包:
截至目前,已有数十家钱包支持 EOS Dapp,玩家可以无障碍在钱包中内体验各种 Dapp,由于先发优势和运营策略的差异上,目前有几家钱包暂时进入头部第一梯队。根据部分 Dapp 项目方对 DappReview 的反馈,头部钱包占到了流量的 80% 以上。
在 Dapp 内容上,各个钱包对于新的游戏,尤其是优质的产品,从社群推广到技术支持,几乎免费提供了全方位的支持。这也符合了当前 Dapp 的发展阶段,优质的 Dapp 稀缺并且天然带来用户留存,你若不留爷自有留爷处。
现阶段的钱包对于用户来说,仅仅是一个私钥管理工具,迁移成本非常低。还没有钱包能够像支付宝或者微信一样,提供的附加服务和社交关系能够建立高壁垒,造成巨大的用户迁移成本留住他们。使用一个新钱包,只需要「导出私钥」,「导入钱包」这两部操作,你的一切信息就平行迁移走了。
因此,钱包的竞争才刚刚开始,目前的第一梯队并没有绝对的优势,很容易被弯道超车,毕竟现有的存量用户总计才只有几十万的级别,大家还是在一个游泳池里面大鱼吃小鱼,连一个鲸鱼的生存空间都没有。
如果低成本低门槛的用户进圈解决方案出现,这个游泳池可能就连通到一片大海,大家一起游到一个更广阔的空间竞争,即便你曾经是游泳池里的大白鱼,在大海中也很可能沦为食物链上游的饵食。
2019 年,我们相信 Dapp 内容依旧稀缺,通过 Dapp 内容独占(尤其原生 App)的方式将会是钱包在 Dapp 圈子发力的方式之一。
就像主流家用机游戏市场中,索尼、微软、任天堂为独占内容打的不可开交。
为什么技术研发实力、资金规模、主机性能远远落后于索尼和微软的任天堂一直立于不败之地,甚至多个游戏主机销量超过竞争对手?因为在 PS 和 Xbox 上,你永远玩不到《口袋妖怪》、《塞尔达传说》、《马里奥》和《星之卡比》(我至少还能说出 50 个名字),强大的独占游戏内容变成了任天堂最有力的护城河。
去中心化交易所:
Dapp 玩家可能对此深有体会——一旦体验过钱包内置去中心化交易所,就再也不回中心化交易所了。毕竟,几秒钟完成交易的体验,跟几分钟充币几分钟提币相比完全不可同日而语。
不过大量古典(我们的讽刺说法,古典是落后的委婉说法)币圈的人还没意识到这点,Vincent 最近跟不少古典币圈的人打交道,他们还停留在「游戏代币没有上交易所该怎么流通呢?」的认知水平。
从 DappReview 的视角,中心化和去中心化交易所解决的是两个问题。
中心化交易所类似于现有金融体系中的券商,在券商的场景下,用户把钱放进去,炒股赚钱,梦想着低买高卖,基本面,量化,K 线,高频,不管你用什么策略,你的目的是在市场中寻找 Alpha (投资中超出大盘收益部分的额外收益),这些钱短期放在券商的账户里不会动,这是中心化交易所的逻辑和解决的问题。
而 DEX (去中心化交易所)的存在更像是一个提供换汇服务的场景,在 DEX 的使用逻辑是需要用主流币换取 Dapp 代币去玩游戏或者质押那分红,或者把游戏代币套现成主流币,用来做二级炒币的需求更低。就像是你揣着美金或人民币飞到泰国,下了飞机在机场的换汇小亭子换了一些泰铢,在泰国游玩一圈之后,返程之前把剩下的泰铢换回美元或者人民币。DEX 场景适用于这种目的性强、用完即走的需求。
矿机和矿工:
随着进入成熟期,聪明的玩家们看清了这些 BC 类 Dapp 的本质是资金盘逻辑。后面玩的人越多,第一波进场玩游戏挖矿的代币持有者的利益越大。早就看破的玩家开始疯狂挖矿,专业的几家矿机服务商也开始出现,给散户提供快速挖矿服务。
除此之外,生态中还衍生了 CPU 租赁、刷榜服务等各类商业机会和玩法,在此不做赘述,在 DappReview 之前的文章中已经做了深入的分析和探索 《80 天 80 亿,寒冬下的暗流涌动——你所不了解的 EOS Dapp 生态大爆发》。
让我们回头看看另一边 ETH 生态,随着币价的下跌,ETH Dapp 上线前的预售玩法越来越凉,在 8 月份之前,动辄一个看起来靠谱游戏的预售就能收入几百上千个 ETH,大家曾一度认为这可能是 Dapp 上线之前开发者赚取第一桶收入的常规方式,可好景不长,自《GodsUnchained》之后,再也没有一个 ETH 游戏的预售金额突破 1000ETH。

11 月中旬,我们看到《Cubego》这个游戏,游戏中有一堆立体方块,块拥有不同属性和级别,玩家利用方块组合成怪兽,并役使怪物对战。制作怪物的材料被称为 「Cubego」,源自英文 cube (方块)。
它的商业愿景是这样的:通过为 UGC (用户原创内容)提供「块编辑器」,聚揽创意,最终转型为一家版权平台。该游戏的开发团队是之前的大火的《Etheremon》原班人马,社区有一定积累,在 Twitter 上也做足了《Cubego》的预热宣传。

但是,11 月 24 日开启了预售,两周之内却总共仅有 100ETH 的收入,在 12 月中旬又做了一些活动,最终的总计的预售收入约 300ETH (此时的 ETH 价格在 800-1000 元之间)。最终项目组宣布由于预售结果未达到预期,停止游戏的开发。
在 11 月中旬这个市场凉凉的时间点,由游戏老兵天团组成的 Mythical Games 拿到 1600 万美金的融资,引起了不小的波澜。几天后,Mythical Games 在洛杉矶发布了旗下第一款区块链游戏《Blankos Block Party》。

这款大型多人在线游戏(MMO)由 Mythical Games 与 Third Kind Games 合作开发。在玩法上,玩家可以自己创作角色皮肤和音乐,探索和建设自己的游戏世界,交易和收集游戏角色。《Blankos Block Party》预计将于 2019 年推出 PC 和 Mac 版本。在 Vincent 对 Mythical Games 联合创始人 Rudy 的采访中,他提到:
我们认为区块链游戏不是未来,使用区块链技术的游戏才是。要想让游戏大规模采用区块链技术,只有提供优质的游戏体验,让玩家完全感受不到游戏背后区块链技术的存在。
这才是区块链技术规模化最重要的部分,区块链在玩家面前应该是隐身的。我们从不会宣传自己的游戏运行在 AWS 上,同样的道理,我们为什么要宣传游戏是运行在区块链上的呢?
十二月
10 月是 EOS BC 类 Dapp 的红利期,11 月是成熟期,12 月则是从全盛期进入衰落期的过度阶段。这从 11 月的挖矿数据中已经初见倪端。

根据 DappReview11 月的数据 :
1、绝大多数 EOS Dapp 的 11 月有效活跃用户数不超过 2000,那些总用户超过 1 万的 Dapp 其大量的用户主要分成两种:一部分是羊毛党(部分 Dapp 有免费投注等活动,被盯上批量薅羊毛);另一部分是刷单用户 。
2、矿工贡献了 BC 类游戏 70-90% 以上的交易量,而矿工总数约 1400 个地址左右。可以理解为这 1400 个地址占据了整个 EOS Dapp 3.5 亿流水中的绝大部分。
3、唯一的真正游戏——EOS Knight,是 EOS Dapps 中的一股清流,66% 为活跃用户,用户数和活跃占比都是第一,游戏的机制也不存在矿工的概念,可以说是 EOS 上真正的头部游戏类 Dapp。
由此可见,少数的大矿工们对于挖矿的玩法已经烂熟于心。看到一个还算靠谱的游戏,便作为第一批「玩家」,冲进游戏几十个甚至上百的账号同时开启「核能挖矿」,将一天的交易量和分红金额刷出天量,一众散户看到巨额分红之后纷纷被利益冲昏了头脑入场,有的开始挖矿,有的二级市场收货质押等着吃分红(按照当天的巨额分红甚至一天能回本 30-50%),游戏热度在各个群里持续提高,二级市场价格随着参与者进入不断被拉高,而此时大户早已开始「套利」,即拿出低廉的挖矿成本挖到的代币,用更高的价格在二级市场抛售给散户,甚至直接砸盘。

12 月中旬 Tobet 被一波玩坏,是否年后还能东山再起?
一旦大户砸盘离场之后,第二天交易额和分红断崖下跌,二级市场价格雪崩,如果游戏本身在运营上和内容上撑不住的话,基本就废了。
在某种程度上,矿工有能力套住一批散户,同时加速一个 Dapp 的生命周期。当然,打铁还需自身硬,能不能扛得住矿工的压力,在挖矿减半时或者矿工离场时软着陆,要看 Dapp 本身的能力。矿工,就如同网游中的打金工作室,以技术手段用低成本获取游戏中的资产,在二级市场上套利获益,他们的存在是一把双刃剑,可以高效盘活游戏内的经济逻辑和效率,也能够以最快的方式对游戏造成毁灭性打击。
在 12 月中旬之后,BC 类游戏 Dapp 的数据开始下滑,散户被割,项目方被加速生命周期,挖矿玩法被大矿工玩坏,甚至有的游戏连第一波矿工都血本无归。BC+挖矿已经逐渐的失去了生命力,大家的目光和注意力开始转向如何「去矿工化」的游戏。

上图从左到右分别是 11 月、12 月、1 月(1-24 号)的 EOS Dapp 大户数据,可以看到在 12 月达到了峰值,1 月开始数据明显下滑,预计整个 1 月数据会与 11 月持平。(数据来源:player.dapp.review)
从 12 月底到 1 月中旬,已经出现了一些游戏性更强的 PvP 玩法,玩家之间博弈的属性加强,挖矿分红的属性被相对弱化。有 EOSJoy 的《贪吃蛇》,也有《加密王座》,但他们不约而同地在上线初期出现了 Bug,《贪吃蛇》已经在 1 月中旬基本修复开始平稳运行,而《加密王座》仍在停服维护中。

其实整个生态中,Dapp 开发者压力非常大,一方面加足马力开发面对日益激烈的存量竞争,另一方面还要提心吊胆地担心黑客入侵,损失的 EOS 动辄数以万计。此外还可能要面临散户维权的压力,着实不易。
根据 DappReview 对于 11 月头部 Dapp 盈利情况的分析(详情参考 《真实月活仅 3.7 万,矿工横行 —— EOS DApp 生态爆发背后的隐患》,只有头部 10% 左右的 Dapp 可能赚到钱,其他大部分团队入不敷出,已有不少团队止损离场。所以对于有诚意想做事的开发团队,希望玩家们能多给一些耐心和理解。
2019 年上半年,我们非常看好游戏性较强、挖矿打金属性弱的 PvP 游戏。而 PvP 游戏最大的痛点在于圈内用户太少,如果不以低门槛的方式来拉新用户进圈,按照现有的用户量多少会遇到房间匹配不到对手的尴尬情况。
虽然 EOS BC 类挖矿凉凉,似乎丝毫没有影响到 TRON 上的同类游戏。其中《TRONbet》一骑绝尘,占据了 TRON Dapps 的大头流水,从交易额上来看甚至多次超过了 EOS 一哥《BetDice》。
究其本质,是因为国人太聪明了,以很快的速度吃透了挖矿玩法的本质,而 TRON 的用户群大多在海外,整体上比国内的信息和节奏慢一拍。

从 10 月中旬《TRONbet》上线,到 12 月底,2 个半月的时间里,TRON 的 Dapp 生态出现了 89 个 Dapps,总交易流水 358 亿 TRX,按照法币计算大约是 EOS Dapp 总流水的四分之一,但已经超过了全年 ETH 的流水数据。
在 19 年 1 月 Dapp 大赛结束后,整个波场生态的 Dapp 数量激增到 170 个。除了 BC 类游戏,也出现了一些休闲娱乐类的小游戏,比如经典的 ETH 移植游戏《TronGoo》、曾经手机上爆火的《Flappy Bird》波场版等等。
后记
以上是从 DappReview 时间对于 2018 年整个 Dapp 圈子的一次回顾和记录,不回忆不知道,一整年承载了无数次迭代,每个月都有新玩法、新爆款、新思路,进化速度之快不仅令人乍舌。明明半年前的 Fomo3D 现在回想起来,有种恍如隔世的感觉,年初的 ETH 击鼓传花玩法貌似已经是远古时代的历史记忆了。大家天天在自嘲这个圈子里没什么人,却成就了这么一个一年 336 亿盘子的生意,还每天变着花样,一个月不看新闻不玩 Dapp 仿佛就要被圈子淘汰了。
也是佛了。
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